La tecnología persuasiva se define ampliamente como la tecnología diseñada para cambiar las actitudes o comportamientos de los usuarios a través de la persuasión y la influencia social, pero nunca a través de la coerción. Es por ello, que los fundamentos de la ciencia del comportamiento están en el corazón de las tecnologías persuasivas. No hace falta decir, que cuando no existe regulación, se pueden producir usos indebidos y poco éticos. Sin embargo, la tecnología persuasiva bien aplicada puede ser la solución cuando otras estrategias fallan, ya que a través de nuestro dispositivo móvil puede ayudarnos a progresar; puede apoyarnos y guiarnos hacia el logro de un cambio de comportamiento voluntario, positivo y duradero que realmente nos beneficie.
El potencial que tiene para lograr un cambio genuino y duradero en las personas que necesitan apoyo ha hecho que su empleo esté creciendo exponencialmente en los últimos años en el ámbito de la salud digital. Concretamente, su uso se clasifica generalmente en dos tipos. El primero se centra en la promoción y prevención. Este enfoque implica aumentar la concienciación y promover comportamientos positivos que fomenten hábitos saludables, así como reforzar las conductas de revisión y detección temprana.
El segundo se centra en el tratamiento. En este caso se utiliza para mejorar la comprensión y las competencias de los pacientes para que puedan manejar mejor su sintomatología y seguir el tratamiento prescrito con mayor facilidad.
Las últimas investigaciones indican que la eficacia de la tecnología persuasiva en ambos tipos ronda casi el cien por cien, especialmente cuando los comportamientos que se trabajan están relacionados con la salud dental, la alimentación, conductas sexuales, actividad física y conductas de salud en general. Sin embargo, su efectividad es levemente menor ante propuestas enfocadas a prevenir el consumo de tabaco y el abuso de sustancias.
Sabias que…
El 92% de las apps de salud y bienestar que utilizan tecnología persuasiva logran resultados muy positivos
Lograr un cambio positivo: el papel de las estrategias motivacionales
No cabe duda de que hasta hace nada el comportamiento humano y el cambio conductual solo era un tema de estudio de la Psicología. Sin embargo, en el mundo interconectado de hoy, no es raro que las ciencias del comportamiento estén presentes en el diseño de soluciones tecnológicas dirigidas a las personas. Para todos, sean especialistas en inteligencia artificial, diseñadores de UX, jefes de producto, expertos en marketing o desarrolladores de software, es realmente útil comprender el comportamiento humano cuando están trabajando en soluciones centradas en el usuario. Por ello, cada vez más encontramos que la tecnología persuasiva se está utilizando en una amplia gama de aplicaciones móviles, juegos de ordenador y otras funcionalidades de nuestros teléfonos inteligentes. Y, al igual que ocurre, con todos los aspectos de la tecnología, cuando se usa correcta y cuidadosamente, con una estrategia bien pensada, tiene el poder de mejorar la vida cotidiana. Un excelente ejemplo de ello son algunas de las aplicaciones desarrolladas en el espacio de la salud digital. Al analizarlas, descubrimos la respuesta a la siguiente cuestión: ¿qué piezas del puzle son claves para lograr un cambio positivo en los usuarios?
Las aplicaciones de salud digital emplean con frecuencia múltiples estrategias motivacionales o persuasivas. No faltan, como era de esperar, los elementos tradicionales que todos conocemos. El monitoreo del progreso, los recordatorios o mensajes de alerta, la retroalimentación (tanto visual, textual o de audio) y el refuerzo positivo. Estas técnicas son las más exitosas para construir y reforzar comportamientos, y un buen punto de partida según los estudios. También encontramos técnicas implementadas utilizando las tecnologías emergentes como es el caso de las simulaciones y recreaciones virtuales de situaciones específicas, donde el objetivo es ayudar a las personas a adquirir comportamientos nuevos, desconocidos o complejos. Gracias a los avances tecnológicos, se abren nuevas oportunidades de aplicación de la tecnología persuasiva.
Así mismo, al revisar las aplicaciones más exitosas, hallamos que también las estrategias motivacionales colaborativas y cooperativas como el apoyo social y el intercambio de conocimiento gustan mucho a los usuarios. Y, aunque las estrategias intrínsecas, como las que acabamos de citar, siempre son más efectivas para impulsar una fuerte vinculación, no hay nada de malo en «condimentar» las soluciones con estrategias persuasivas que refuerzan la motivación extrínseca a través de recompensas, insignias y puntos, pues potencian la participación. En definitiva, es importante tener en cuenta que el éxito de todas estas estrategias está mediado por el nivel de adaptación y personalización que permiten. Cuanto más se puedan ajustar para satisfacer las necesidades individuales, mejores serán los resultados.
Ejemplo práctico
Consideremos una aplicación de salud centrada en ayudar a los pacientes con sobrepeso a realizar cambios positivos permanentes. Con la tecnología persuasiva la intervención se vuelve más accesible, lo que permite una experiencia efectiva y personalizada en la que el individuo siente que la aplicación habla su idioma y comprende su situación. La aplicación, por ejemplo, se podría configurar para que se ejecute durante 12 meses, siguiendo un programa estructurado automatizado con sesiones de capacitación semanales. El tratamiento sería multidisciplinario: dieta, actividad física, sueño, psicología, afrontamiento del estrés y salud en general. La estrategia plantearía múltiples desafíos para que los usuarios puedan escoger aquellos que se adapten mejor a sus preferencias, necesidades e intereses. Con el objetivo de hacer el viaje a través de las 50 sesiones sea más atractivo, los desafíos o tareas se pueden presentar una variedad de estrategias motivacionales, como ensayos y simulaciones virtuales; intercambio de conocimiento y consejos; y grupos de apoyo en los que podrán compartir sus inquietudes y su experiencia. Además, los usuarios podrían monitorear su peso y su dieta; y el seguimiento de su progreso se realizaría a través de feedback inmediato y continuo en el tiempo. Pero ¿qué pasaría si el usuario en algún momento no tiene la motivación o las ganas de seguir? La aplicación emitiría alertas o recordatorios para que la persona continúe con el tratamiento. Y, con el fin de lograr una motivación adicional, los usuarios recibirían comentarios de refuerzo positivos y también recompensas virtuales como puntos e insignias especiales por su buen trabajo. Dando un paso más allá y aprovechando la personalización, mencionada anteriormente como la clave principal del éxito, cada paciente a lo largo del programa también tendría un entrenador personal que los apoyaría y guiaría virtualmente.
Sin duda, como vemos la tecnología persuasiva ayudaría significativamente a potenciar los principales componentes que forman el programa: autocontrol, comunicación y retroalimentación del entrenador personal, apoyo grupal y la implementación de dicha intervención semiestructurada adaptada a cada paciente.
Los estudios han demostrado que, en comparación con las tradicionales intervenciones presenciales, este tipo de propuestas digitales permiten tratar 4 veces más pacientes por el mismo coste. Teniendo esto en cuenta, no cabe duda de que las apps de salud basadas en tecnología persuasiva no solo son beneficiosas para los usuarios finales en términos de prevención y tratamiento de problemas de salud, sino que también pueden ayudar a las propias organizaciones y entidades responsables a obtener mejores resultados.
En definitiva, la tecnología persuasiva y las estrategias motivacionales que la componen son una buena muestra de cómo podría y debería ser el futuro de la salud digital y de cómo podríamos evitar que se produzca una brecha entre la solución en sí misma y las personas a la que va destinada.
Referencias
- Orji, R. y Moffatt, K. (2018). Persuasive technology for health and wellness: State-of-the-art and emerging trends. Health Informatics Journal, 24(1), 66-91. doi: https://doi.org/10.1177/1460458216650979
- Orji, R., Vassileva, J. y Mandryk, R.L. (2014). Modeling the efficacy of persuasive strategies for different gamer types in serious games for health. User Model User-Adap Inter, 24, 453–498. doi: https://doi.org/10.1007/s11257-014-9149-8
- Väätäinen, S., Soini, E., Arvonen, S., Suojanen, L., y Pietiläinen, K. (2019). Potential direct secondary care cost benefits of HealthyWeightHub – Virtual Hospital 2.0 digital lifestyle intervention. Finnish Journal of EHealth and EWelfare, 11(4), 342–356. doi: https://doi.org/10.23996/fjhw.82457