Jugar y los juegos en sí se han asociado con el aprendizaje formal desde los tiempos de Platón en la antigua Grecia. Hoy en día podemos ver una tendencia creciente hacia el uso de experiencias de juego en la educación, tanto en niños como en adultos. En su mayor parte, estas experiencias vienen en dos versions: La primera es la de Games Based Learning (GBL), a veces denominada ‘Serious Games’; la segunda es ‘Gamificación’.
Las soluciones de GBL se centran específicamente en el uso de juegos «reales» para enseñar. Por ejemplo, los juegos que simulan un entorno real y establecen desafíos para que el alumno los complete, como un simulador de vuelo. No tienen que ser complejos, por supuesto; también podría utilizar un juego basado en un texto sencillo que ofrece escenarios del mundo real y opciones de cómo actuar dentro de esos escenarios.
La Gamificación, por el contrario, se centra más en la creación de experiencias de juego que en juegos calificados como tales. Hace uso de metáforas y elementos de juegos, como temas narrativos, progresión o un feedback relevante orientado a metas, por nombrar algunos. Estos se aplican estratégicamente a una experiencia de aprendizaje para reforzar y aumentar los materiales y objetivos de aprendizaje. Temas y misiones pueden ayudar a sacar al estudiante de su vida cotidiana, proporcionando un nivel de fantasía contextual que ayuda a dar vida a los materiales de forma relevante (lo que también proporciona una oportunidad para alinear la cultura de la organización, los valores y la identidad). Mecanismos de feedback tales como puntos pueden ayudar a reforzar las acciones del alumno, felicitándolos cuando lo hacen bien y guiándolos cuando no están seguros. Los indicadores de progreso como mapas, niveles o incluso barras de progreso ayudan a proporcionar un conocimiento mejor de dónde están los estudiantes en su aprendizaje, hacia dónde van y qué necesitan hacer para conseguirlo. Hay muchas más opciones disponibles, pero éstas son comunes a la mayoría de las experiencias.
El uso de la gamificación es mucho más amplio que la experiencia de aprendizaje en sí. Si bien crea más interacciones de calidad de los estudiantes durante las experiencias de formación, puede utilizarse antes de las actividades de aprendizaje para mejorar el atractivo y la utilidad percibida de los contenidos de formación, con el fin de motivar la adopción y la inscripción. Además, puede respaldar la transferencia de las nuevas capacidades aprendidas a los entornos de trabajo de los empleados -o «transferencia de aprendizaje «-, probablemente el resultado más importante de cualquier iniciativa de formación y desarrollo.
Una condición crítica para que se de la transferencia del aprendizaje después de las experiencias de formación es su mantenimiento, ya que los efectos de los resultados de la formación se deterioran con el tiempo.
Aunque hay numerosos factores que determinan el mantenimiento y la transferencia del aprendizaje (por ejemplo las características del alumno, el diseño del curso y el entorno de trabajo), la gamificación tiene la capacidad de compensar esta disminución de los efectos y respaldar el mantenimiento de manera que exista una transferencia eficaz para el rendimiento y consolidación del empleado. Por ejemplo, la aplicación inteligente de mini desafíos e impulsos oportunos puede reafirmar lo aprendido y proporcionar un feedback claro sobre cómo se pueden emplear de nuevo en su vida laboral. Realmente, la gamification y sus elementos no sólo ayudan a que “la píldora” baje; aseguran que surta efecto.